Gamifikácia - zvýšenie vášho podnikania!

Predstavte si naozaj vzrušujúcu a skvelú hru. Čím viac času strávite v ňom, tým efektívnejšie a produktívnejšie sa stanete. Budete hrať celý deň a užiť si to. Súbežne s tým by vyrastali na kariérnom rebríčku, zvýšili by svoj príjem, vytvorili hodnotu pre svoje životné prostredie a vyriešili najzložitejšie problémy sveta.

Toto je potenciál, ktorý nesie model gamifikácie.

Čo je to gamifikácia?

Jeden z popredných expertov na gamifikáciu, Ukai Chow, dáva tomuto fenoménu nasledujúcu definíciu:

„Gamifikácia je aplikácia najzaujímavejších a najzaujímavejších prvkov z hier v každodennom živote, práci, podnikaní atď. Je to dizajn zameraný na človeka a optimalizovaný pre svoj emocionálny stav (pocity, motivácia, angažovanosť).

Väčšina moderných systémov nie je zameraná na človeka, ale na funkčnosť. Sú zamerané na rýchle riešenie určitých úloh. Vyzerá to ako továreň, kde všetci pracovníci bude robiť svoju prácu, nech sa stane čokoľvek. V modeli gamifikácie si uvedomujeme, že ľudia v továrni majú pocity a obavy. Vieme, že môžu mať dôvody na to, aby robili svoju prácu alebo nie. Preto je v tomto systéme všetko optimalizované pre ich pocity, motiváciu a zapojenie do procesu.

Použil tento prístup už predtým?

Ľudsky orientovaný dizajnový model je už dlhú dobu, ale to bol herný priemysel, ktorý najprv začal masívne uplatňovať tieto princípy. Hry nemajú iný účel ako uspokojiť osobu. Každá hra má svoje vlastné ciele, napríklad zabiť draka alebo zachrániť princeznú, ale to všetko je len trik, aby sa človek potešil a bavil ho. Keďže vývojári hier strávili desaťročia rozhodovaním o motivácii a angažovanosti hráčov, zvyšok sveta sa učí od herných dizajnérov a samotný prístup sa nazýva "gamifikácia".

Vieme, že hry majú úžasnú schopnosť dlhodobo udržiavať ľudí, vytvárať vzťahy medzi nimi a rozvíjať svoj tvorivý potenciál. Bohužiaľ, mnohé hry sú dnes zamerané na únik, únik z reality a skutočné problémy. Ľudia v hrách dostanú to, čo im chýba v reálnom živote.

Autori ďalšieho videa ponúkli svoju víziu do blízkej budúcnosti, v ktorej hrá kľúčovú úlohu gamifikácia. To vám pomôže získať základné pochopenie tohto konceptu, ak ste ho nikdy predtým nenarazili.

Gamifikácia nie je hra

Ako pochopíte z videa, gamifikácia nie je hra ako taká. Toto je začlenenie zábavných prvkov hry a ich aplikácie v reálnom živote. Vynikajúcim príkladom je populárna sociálna sieť Foursquare. V skutočnosti, obvyklé podnikanie sociálnej orientácie, ktorá vám umožní zdieľať zaujímavé miesta s priateľmi a sledovať ich umiestnenie v reálnom čase.

Zavedenie systému ikon a možnosť stať sa primátorom každej inštitúcie však zvýšilo aktivitu užívateľov tejto sociálnej siete. Odznaky sa stali tak populárne, že ľudia sú pripravení urobiť niečo jedinečné pre seba. Medzi najvýraznejšie príklady patrí odznak „Nasa Explorer“. Prvý z nich dostal astronaut Doug Viilock, ktorý sa odhlásil na Medzinárodnej vesmírnej stanici.

Gamifikácia nie je o pridávaní bodov, odznakov a ocenení na stránku.

Ak nemáte to šťastie pracovať v Blizzard (dobre známy vývojár počítačových hier), s najväčšou pravdepodobnosťou nemáte viac-milión zdrojov a super-talentovaný tím dizajnérov, umelcov a kodérov. V skutočnosti je nepravdepodobné, že by ste vytvorili hru vôbec, ale jednoducho pridajte na svoju stránku nejaké zábavné prvky, napríklad body, odznaky alebo ocenenia.

To je veľký problém. Väčšina ľudí si stále myslí, že gamifikácia prichádza len do tohto. Je spravodlivé povedať, že tieto prvky sú skutočne súčasťou procesu gamifikácie, ale neuvádzajú svoju základnú podstatu.

Poďme späť na Foursquare. Body, odznaky a schopnosť byť starostom nie sú hlavnými hnacími silami tohto podniku. Úspech zdroja spočíva v jeho schopnosti spojiť ľudí, nájsť svojich priateľov a zdieľať informácie a názory. Hra je len malá časť puzzle, ktorá vám umožní zvýšiť aktivitu a zapojenie.

Ide o to, aby sa všetky vaše akcie neprevádzali do hry, ale do podnikania v hernej spoločnosti.

Gamifikácia je použitie hernej mechaniky a technológie na zapojenie a motiváciu ľudí prostredníctvom ich kľúčových interných stimulov.

Gabe Zikherman (CEO spoločnosti gamification.org) tvrdí, že kľúčovou výhodou, ktorú môžu obchodníci ponúknuť svojim spotrebiteľom, je stav. Potom prichádza nový obsah a na samom konci bez produktov.

Obchodníci veria, že všetci chceme zadarmo. Hovoria nám, že toto je to, čo poháňa ľudí. Týmto princípom odmeňujeme spotrebiteľov a pracovníkov. Dáme im peniaze alebo voľné produkty. Tento prístup je však zásadne nesprávny. Spotrebitelia by mali byť odmenení určitým statusom. To je to, čo používatelia videohier dostanú.

Na potvrdenie jeho slov Zicherman cituje dva scenáre:

  1. V scenári "A" dostanete iba šálku kávy.
  2. V scenári "B" o to zaujímavejšie. Keď nabudúce budete chcieť kávu, môžete ísť do Starbucks, prejsť okolo fronty a okamžite si dať kávu, kým ostatní návštevníci stoja v rade a závidia. Ale v scenári "B" musíte zaplatiť za to.

Takmer vždy si ľudia zvolia scenár "B". A to je presne to, čo mnohí obchodníci nemôžu pochopiť (niekedy aj tie najideálnejšie). Je racionálne predpokladať, že ľudia chcú voľné produkty. Ľudia však nie sú racionálni, ale emocionálni. Ponúka bezplatné produkty je jednoduchý spôsob, ako vyhrať. V druhom prípade však ponúkate postavenie, ktoré povzbudzuje ľudí nad to isté, aké sú. A to je potenciál na vytvorenie dlhodobej lojality značky.

Udeľovanie najaktívnejších užívateľov je skvelý spôsob, ako im dať pocit nadradenosti nad ostatnými. Pomocou tejto taktiky sa uistite, že vaše odmeny sú prispôsobené vašim zákazníkom.

Zvážte vytvorenie profilov používateľov s výsledkami a uistite sa, že tento profil možno zdieľať na sociálnych sieťach. Umožnite svojim používateľom propagovať sa.

Pridajte do hry sociálnu hodnotu: nechajte ju hrať so svojimi priateľmi a vy odmeňte najlepších hráčov. Značne zvýšite šance na predaj, ak používatelia každodenne komunikujú s vašou značkou.

Zároveň nezabudnite, že hlavným cieľom gamifikácie je zvýšiť predaj. Neposúvajte zameranie z vašich produktov tým, že ponúknete príliš veľké zľavy ako odmenu. Nebudete môcť vybudovať dlhodobý obchodný model tým, že budete neustále ponúkať výrazné zľavy na svoje produkty. Užívatelia prestanú kupovať a jednoducho vyhrať svoje požadované produkty.

Je pre vás model gamifikácie vhodný?

Ak to chcete pochopiť, musíte vykonať nasledujúce kroky:

  1. Otvorte a pozorne si prečítajte zoznam svojich obchodných cieľov., Premýšľajte o tom, či ich môžete implementovať bez použitia gamifikácie? Gamifikácia môže viesť k tomu, že nudné procesy budú zábavné a veľmi zapájajúce, ale ak je názor používateľa na vás negatívny, budete viac upozorňovať na svoje nedostatky, než napraviť situáciu.

  2. Premýšľajte nad vlastnosťami vášho podnikania., zhodnotiť svoje schopnosti a povedať mi, či vám herná mechanika môže pomôcť prilákať spotrebiteľov?

  3. Jasne uveďte, čo chcete dosiahnuť..Zvýšenie prevádzky dvakrát mesačne po spustení alebo zvýšenie konverzie o 10%. Premýšľajte o tom, aké metriky budete používať a ako presne budú odrážať skutočný výsledok. Musíte mať jasné ciele a vedieť, kedy ich dosiahnete.

    V určitom okamihu budete musieť investovať do programu gamifikácie a vaši partneri alebo manažment sa budú chcieť zoznámiť s vašou návratnosťou investícií. A potom nebudú brať do úvahy vaše body a hodnotenie.

  4. Premýšľajte o tom, čo sa stane, ak užívateľ prejde hru? Vo väčšine prípadov ho vypne a prepne na iný. Toto nie je problém, ak použijete gamifikáciu pre krátkodobú reklamnú kampaň, avšak ak použijete tento prístup na globálnu zmenu vašej stránky, je lepšie, aby vaša hra nemala výrazný koniec.

Pamätajte, že ide o dlhodobý projekt. Preto vopred určte a pridelte rozpočet. Buďte pripravení neustále vylepšovať a zdokonaľovať hernú mechaniku tak, aby hráči mohli neustále napredovať. Na konci to nie je hra so štartom, stredom a veľkým šéfom. Ide o dlhodobú sociálnu stratégiu, ktorá musí byť integrovaná do vášho obchodného modelu. Nemôžete ho použiť ako stratégiu na dočasné nahradenie základných marketingových aktivít.

V skutočnosti, vo všetkých hrách sú herné prvky, len väčšina hier sať, a existuje niekoľko dobrých hier. To isté s podnikaním. Nechajte svoje sny o štvrtej Warcraft profesionálov a zamerajte sa na jednoduché kroky, ktoré môžu pomôcť vášmu podniku.

Ako to robia iní?

V mnohých ohľadoch, v závislosti od veľkosti podniku:

  • Malé startupy zvyčajne nariadia ich gamifikáciu výrobok, Tento proces pre nich znamená vytvorenie produktu, ktorý spotrebiteľom poskytne pútavý zážitok. Opäť, pamätajte, Foursquare s ikonami a stav opatrenia, rozsah pokroku pri vypĺňaní osobných informácií na sociálnych sieťach, hodnotenie na všetkých fórach, karma na zdroj habrahabr.
  • Stredné podnikanie zvyčajne gamify marketing, Najdôležitejším cieľom je prilákať potenciálnych spotrebiteľov zo špecifikovaného trhového segmentu a zapojiť ich do značky, jej produktov a služieb. Spomeňme si na skvelý príklad reklamnej spoločnosti belgického televízneho kanálu TNT. S pomocou pouličného interaktívneho divadla a vírusového videa pritiahol kanál obrovské množstvo nových divákov.
  • Fortune 500 firiem zvyčajne sa zameriavajú na gamifikáciu workflow, Ich kľúčovým motívom je rozvíjať zamestnancov (s minimálnym úsilím) a kultivovať zmysel pre solidaritu a komunitu s celým tímom. Google zaviedla hernú menu pre svojich zamestnancov. Goobles, FedEx (slávna expresná doručovacia spoločnosť) a letecké spoločnosti používajú herné simulátory s ratingom na výcvik pilotov. L'Oreal (kozmetická spoločnosť) vytvorila hry pre nových zamestnancov, v ktorých si môžu vyskúšať svoje zručnosti a určiť pre seba najlepšiu pozíciu v spoločnosti.

Môže gamifikácia motivovať ľudí?

Mnohí rodičia si myslia, že ich deti nevedia pracovať. Nechcú robiť domáce úlohy, nemajú žiadnu disciplínu, vytrvalosť a vytrvalosť, keď sa stretávajú s prekážkami.

Ale! Pokiaľ ide o hry, deti majú mimoriadny výkon a usilovnosť. Veľa detí, bez povšimnutia ich rodičia, sa zobudí o 3 ráno, len aby pumpovali svoj online charakter. Ak ste hrali RPG (RPG) hry, mali by ste si byť vedomí vyrovnávania znakov. Viete, že je to len zabíjanie rovnakých monštier na rovnakom mieste na dlhú dobu. V skutočnosti sa to nazýva tvrdá monotónna práca. Nikto nemá rád ťažká monotónna práca! Ale deti, ktoré nemajú žiadnu disciplínu, obetujú svoj spánok a riskujú, že ich chytia len preto, aby to urobili.

Prečo? Pretože zúfalo chcú zvýšiť svoj charakter z 18 na 19 úrovní. Vzhľadom k tomu, že chcú dostať vytúžené +5 k moci, a možno, aby "naplniť" šéfa dosiahnuť úroveň 20. Robia to preto, lebo majú obrovské porozumenie prečo robia to. Cítia rozvoj, úspech, hrdosť a tiež cítia pokrok a seba-realizáciu. Všetky tieto čerpadlá sami. Sú na to natoľko dychtiví, že každá práca, ktorá stojí v ich ceste, či už je to monotónna práca alebo nie, stojí za námahu a bude vykonaná rýchlo.

Aký je teda skutočný potenciál gamifikácie? Predstavte si, že spoločnosť žiada svojich zamestnancov, aby nezostali neskoro, ale práca je tak zaujímavá a zahŕňa to chcem pracovať neskoro a nemusia za to platiť. To by sa veľa zmenilo.

Ako sa stať Jedi v gamifikácii: Octalisis model

V roku 2012 Ukai Chow uverejnil svoju štúdiu s názvom "Ostalisis: Complete Gamification Framework". Jeho Octalisis model bol preložený do 7 jazykov a stal sa klasickým učebným materiálom v USA, Európe a Južnej Amerike.

Octalisis model je založený na 8 kľúčových stimuloch:

  1. Epická hodnota a povolanie

Hráč verí, že robí niečo viac ako on sám. Verí, že bol vybraný pre konkrétne poslanie. Dobrým príkladom je World of Warcraft Universe a všetky hry na hranie rolí. Príznakom toho, že sa hráč považuje za zvoleného, ​​je skutočnosť, že venuje obrovské množstvo svojho času, komunikuje na fóre alebo pomáha vytvárať hodnotu pre celú komunitu. Tiež tu je princíp "nováčikovia šťastní." Ľudia veria, že majú nejaký dar, ktorý iní nemajú.

  1. Vývoj a úspechy

To je interný stimul pre pokrok, rozvoj zručností a prekonávanie prekážok. Slovo „prekážka“ je v tomto prípade nezvyčajne dôležité, pretože odznak alebo trofej nič neznamená bez prekonania tejto prekážky (nezabudnite na registráciu na Medzinárodnej vesmírnej stanici).

  1. Rozvoj tvorivosti a spätnej väzby

To sa stáva, keď si užívatelia zvyknú na tvorivý proces, kde musia neustále vymýšľať nové riešenia a vyskúšať rôzne kombinácie. Ľudia nielen potrebujú spôsoby, ako realizovať svoju tvorivú zložku, ale tiež musia vidieť výsledky svojej vlastnej tvorivosti, získať spätnú väzbu a reagovať na ňu. To je dôvod, prečo hra s Lego a kreslenie sú fascinujúce v sebe a vždy zostať jedným z najpopulárnejších a nestarnúcej mechaniky.

  1. Vlastníctvo a majetok

To je podnet na niečo. Keď hráč niečo vlastní, podvedome chce túto vec vylepšiť alebo vlastniť ešte viac takýchto vecí. Ak vnímate svoju prácu ako svoj majetok, budete chcieť pracovať viac a budete ju pevne držať. Ak vnímate virtuálnu ovcu ako svoj majetok, budete riadiť svojich virtuálnych priateľov ďaleko od neho. Táto zásada je hybnou silou všetkých zberateľských hier.

  1. Sociálny vplyv a zapojenie

Tento podnet spája všetkých sociálnych agentov, ktorí riadia ľudí, vrátane: mentorstva, túžby byť akceptovaní inými ľuďmi, zmyslu pre kamarátstvo, ako aj konkurencie a závisti. Keď vidíte, že váš priateľ plynule ovláda nejakú zručnosť alebo má niečo výnimočné, chcete dosiahnuť rovnakú úroveň. Zahŕňa aj motiváciu byť bližšie k ľuďom, miestam a udalostiam, do ktorých sa chceme zapojiť. Budete spĺňať všetky tieto zásady v každom MMORPG (ACRONIM: masívne multiplayer online hra na hrdinov). Tento stimul využívajú aj tvorcovia herných aplikácií sociálnych sietí.

  1. Potreba a netrpezlivosť

Je to motivácia niečo chcieť, pretože to nemáte. Veľa hier využíva dynamiku určeného času (príde za dve hodiny, aby ste dostali "buchtu"). Skutočnosť, že teraz nemôžete niečo získať, vás o tom celý deň premýšľa. V dňoch Twitter, služba bola neustále klesá v dôsledku zlej infraštruktúry. Keď zdroj nefungoval, používatelia videli obraz veľryby "Fail Whale", ktorý nesli Twitteri vtákov. Niečo ako "na nás padla veľryba, ale pracujeme na nej." Ľudia nemohli používať Twitter, keď to bolo pre nich vhodné, takže o tom neustále premýšľali a chceli ho používať ešte viac. A keď programátori zdvihli nejaký zdroj, používatelia sa ponáhľali posielať tweety, kým sa veľryba opäť nepadla.

  1. Zvedavosť a nepredvídateľnosť

Vo všeobecnosti je to neškodný stimul na pochopenie toho, čo sa v skutočnosti deje. Mnohí ľudia sledujú filmy alebo čítajú knihy len kvôli tomuto stimulu. Je základom závislosti na hazardných hrách. Люди иррационально хотят увидеть, что будет дальше, если существует шанс позитивного развития событий - даже если они знают, что, скорее всего, будет негативный результат.

  1. Потеря и избегание

Этот стимул основан на желании избежать чего-то негативного. В маленьких масштабах это может быть боязнь потерять работу. В больших масштабах, это может быть нежелание признать, что все, что ты делал до этого, было бесполезным. V podnikaní sa používa v online aukciách, časovo obmedzených predajoch, stratených zľavách, skladoch ukončujúcich tovar atď.

Príklady marketingovej gamifikácie

Majte na pamäti, že gamified systém nemusí mať všetky kľúčové stimuly. Mal by však kvalitatívne fungovať so stimulmi, ktoré sa rozhodnete použiť na zapojenie a zvýšenie lojality zákazníkov.

Poďme sa teda pozrieť na príklady úspešného uplatňovania princípu gamifikácie v marketingu. Pre ilustráciu sme vybrali 7 reklamných kampaní najväčších svetových značiek.

Príklad # 1 - Nike

Nike spustila aplikáciu Nike + v januári 2012. V súčasnosti sa reklamná kampaň stala obľúbeným športom. Spoločnosť sa považuje za značku, ktorá podporuje zmeny v životnom štýle svojich zákazníkov a pomáha im udržať sa v kondícii.

Najobľúbenejším produktom je dnes Nike + Fuelband. Náramok so špeciálnou technológiou, ktorá sleduje pohyb užívateľa.

Ak ju chcete použiť, členovia si musia stiahnuť aplikáciu Nike +. Akonáhle to urobia, môžu sledovať výsledky svojho tréningu: počet spálených kalórií, množstvo času stráveného na tréningu, počet získaných bodov. Štatistiky sa zobrazujú v reálnom čase a poskytujú vysoko kvalitnú spätnú väzbu.

Používané kľúčové stimuly:

  • Stimul číslo 2 - "vývoj a úspech". Aplikácia monitoruje denne, ako blízko má užívateľ k svojim denným cieľom. Bez ohľadu na to, či používateľ dosiahol svoj cieľ, alebo nie, animovaná postava začne skákať a radovať sa s veľkou intenzitou.
  • Stimul číslo 3 - "rozvoj tvorivosti a spätnej väzby." Okamžitá spätná väzba umožňuje hráčom vidieť, že sú silnejší a fitter.
  • Stimul číslo 5 - "sociálny vplyv a angažovanosť". Keďže body sa udeľujú na základe prejdenej vzdialenosti, obec vie, kto je na vrchole rebríčka. To sú ľudia, ktorí trénujú najviac a majú veľkú postavu.

výsledky: V roku 2011 bol počet hráčov využívajúcich Fuelband 5 miliónov. Do konca roka 2013 dosiahne tento počet 11 miliónov. Nike vyvinula veľmi kreatívnu PR kampaň. Teraz užívateľ podvedome združuje svoju spoločnosť s posilneným, silným telom.

Príklad 2 - Starbucks

Filozofia spoločnosti Starbucks bola vždy zameraná na osobné služby, ktoré uspokoja spotrebiteľa. Mnohé z ich obchodných modelov sú postavené na vytvorení vhodného prostredia. Interiér každej inštitúcie sa vyznačuje štýlovým a relaxačným dizajnom. Spotrebitelia sa vyzývajú, aby zostali dlhšie, aby si mohli vychutnať svoje espresso.

Značka využíva taktiku gamifikácie vo vernostnom programe na zvýšenie účasti a zvýšenie predaja. Hráči sa zaregistrujú do vernostného programu prostredníctvom aplikácie. Zakaždým, keď si kúpia produkt Starbucks, získajú hviezdy vo svojom podpisovom skle. Ale hra nekončí, existujú tri úrovne, v závislosti na lojalite užívateľa. Čím častejšie navštevujete Starbucks, tým vyššia je vaša lojalita. Po dosiahnutí určitej úrovne sa môžete spoľahnúť na ďalšiu šálku kávy, darček k narodeninám, alebo dokonca na špeciálnu ponuku, ktorá je určená pre vás.

Používané kľúčové stimuly:

  • Stimul číslo 2 - "vývoj a úspech". Hráči sa snažia dosiahnuť najvyššiu úroveň lojality.
  • Stimul číslo 4 - "vlastníctvo a vlastníctvo." Je tu možnosť prijímať virtuálny tovar.

výsledky: V roku 2012 bol počet odberateľov My Reward 4,5 milióna. Zisk - 3 miliardy ročne.

Prípad 3 - McDonalds

McDonalds zvyšuje svoj predaj pomocou princípov gamifikácie, prevzatej z deskovej hry Monopoly. Začiatok kampane sa datuje do roku 1987. Toto je výlučne offline kampaň. Keď si kúpite určité produkty v McDonalds, dostanete vstupenky. Každý lístok symbolizuje miesto na hernej tabuli Monopoly. Vaším cieľom je zbierať všetky vstupenky rovnakej farby, aby ste získali cenu. Toto spojenie medzi značkami je pomerne plodné. V roku 2010 vzrástli tržby v USA o 5,6 percenta. Mnohí ľudia jednoducho kúpili výrobky, aby si vstupenky.

Používané kľúčové stimuly:

  • Stimul číslo 4 - "vlastníctvo a vlastníctvo." Vstupenky z Monopoly.
  • Stimul číslo 6 - "potreba a netrpezlivosť." Kým klient nezhromažďuje všetky vstupenky, nedostane cenu. Jeden lojálny kupujúci dokonca zaznamenal video o tomto programe, kde vysvetľuje: „Všetci októbri idem cez McDrive len kvôli tejto hlúpe hre.

Prípad 4 - Coca-Cola

Coca-Cola je vedúcou spoločnosťou vo výrobe kreatívnych a inovatívnych reklamných kampaní pre svoje produkty. Pravdepodobne ste si všimli, že takmer všetky ich reklamy dávajú sladenej vode skutočne posvätný význam (Stimulus č. 1 - "epický význam a povolanie"). Tento efekt sa dosahuje aktívnym využívaním magických kráľov, hosťujúcich hviezd a šťastných severných medveďov.

V tejto reklamnej kampani Coca-Cola spája televíziu, smartfóny a gamifikáciu. V Hong Kongu bola adolescentom ponúknutá bezplatná značková aplikácia pre ich mobilné telefóny. Reklama v televízii bola večer. V tejto dobe boli fanúšikovia požiadaní, aby spustili aplikáciu a potriasli telefónom, aby tak zachytili, teda na obrazovke, zľavy a ceny od partnerov ako McDonalds.

Používané kľúčové stimuly:

  • Stimul číslo 7 - "nepredvídateľnosť a zvedavosť." Všetci chceli vedieť, aký dar dostane, čím sa hra stala tak atraktívnou. Coca-Cola tiež spája túto hru s jej poslaním. Spoločnosť úspešne prináša svetu šťastie a optimizmus vytváraním reklám, ktoré mladým ľuďom umožňujú komunikovať so značkou.

Príklad 5 - Magnum

Spoločnosť Magnum, ktorá vyrába čokoládu, vytvorila neuveriteľne vzrušujúcu reklamnú kampaň venovanú uvedeniu novej zmrzliny Magnum Temptation.

S podporou partnerov ako Citrine a YouTube vytvorila značka online hru založenú na Super Mario. Dobrodružstvo sa skladá z jedinečných scenárov (riadenie automobilu, lietanie lietadlom atď.) Na rôznych partnerských lokalitách. Hráči získavajú body a ich výsledky sa zaznamenávajú na tabuli úspešnosti v súlade s počtom získaných cukríkov. Hra končí, keď sa hráči vrátia na stránku Magnum. Všetky ich zbierané cukríky sa premenia na zmrzlinu Magnes Temptation.

Používané kľúčové stimuly:

  • Stimul číslo 4 - "vlastníctvo a vlastníctvo." Hráči získajú cukríky.
  • Stimul číslo 1 - "epický význam a povolanie". Hráči pôsobia ako hrdinovia vzrušujúcej cesty.
  • Stimul číslo 2 - "vývoj a úspech". Výsledky sú zaznamenané na tabuli úspešnosti.
  • Stimul číslo 5 - "sociálny vplyv a angažovanosť". Ľudia sa o tejto hre dozvedeli od svojich priateľov v sociálnych médiách.

výsledky: Hra sa stala tak populárnou, že jeden z dní Magnum vytvoril internetový záznam na Twitteri, ktorý sa stal najcitovanejším odkazom na svete.

Prípad 6 - Samsung

Prankvertising je reklamná metóda, ktorá sa stáva marketingovým trendom pre veľké spoločnosti. Pointa je, že spoločnosti používajú herné prvky a prvky rally v interaktívnom s náhodným publikom.

V tejto kampani boli hráčom ponúknuté, aby vyhrali úplne nový Samsung S4, a to tak, že sa na určitý čas pozreli na jeho obraz. Snímače sledovania obrazu boli zabudované do obrazu. Diváci by nemali byť rozptyľovaní okolitými stimulmi, ako sú štěkanie psov, kliatby a motocykle. Hlavná otázka, ktorá zaujala každého hráča a publikum po absolvovaní každej úrovne - čo sa bude diať ďalej?

Používané kľúčové stimuly:

  • Stimul číslo 3 - "rozvoj tvorivosti a spätnej väzby." Prostredníctvom vizuálnej spätnej väzby - počet volaných percent.
  • Stimul číslo 5 - "sociálny vplyv a angažovanosť". Vzhľadom na rastúci počet divákov, ako aj online zobrazenia.
  • Stimul číslo 7, "nepredvídateľnosť a zvedavosť." Kvôli podvod, ktorý sa stane rozptyľovať hráčov.

výsledky: Vďaka tejto kampani si spoločnosť Samsung osvojila povedomie o značke na novú úroveň. Spoločnosť Samsung testovala vôľu a vytrvalosť hráčov a povzbudzovala ich k dokončeniu hry. Pre tých, ktorí nedosiahli koniec, spoločnosť ponúkla zľavu na mobilný telefón. Veľkosť zľavy bola určená percentom úspešnosti hry.

Samotný proces nielen aktívne zapája samotných účastníkov, ale priťahuje aj sekundárne publikum účastníkov a online divákov. Je to skvelý príklad použitia gamifikácie na vytvorenie zábavnej a rozsiahlej sociálnej interakcie so značkou.

Prípad 7 - Heineken

Heineken je oficiálnym sponzorom futbalového turnaja Ligy majstrov UEFA. Rozhodli sa využiť gamifikáciu na zapojenie fanúšikov do komunikácie so značkou počas celého turnaja a zvýšenie jeho uznania.

Ako hrať hru Heineken? Počas Ligy majstrov si užívatelia môžu stiahnuť aplikáciu. Pri sledovaní hry sú ponúkané predpovedať, čo bude nasledovať?

- Bude existovať trest?

- Strelí hráč gól hlavou?

- Bude gól dosiahnutý v nasledujúcich 20 sekundách?

Používané kľúčové stimuly:

  • Stimul číslo 2 - "vývoj a úspech". Hráč získa body za správne odpovede. A počas prestávky a konca zápasu môže hráč zarobiť extra body tým, že odpovedá na rôzne otázky o značke.
  • Stimul číslo 7 - "nepredvídateľnosť a zvedavosť." Hráči sú radi, že sa podieľajú na predpovedaní budúcich udalostí.

Je to skvelý príklad toho, ako môže sponzor priamo spolupracovať s fanúšikmi počas hry, namiesto toho, aby umiestnil svoje logo na dosah väčšiny videokamier.

Level Up! Získali ste nové poznatky!

Použitie techník gamifikácie je silnou stratégiou na zvýšenie predaja vášho produktu. Vyššie uvedené príklady ilustrujú nielen inovatívny herný dizajn, ale aj konečné výsledky šťastného zapojenia veľkého počtu používateľov. V mnohých prípadoch sa títo užívatelia šťastne podelili o svoje skúsenosti s priateľmi a rodinou.

Musíte starostlivo aplikovať princípy gamifikácie na vašu značku. Toto nie je všeliek. Všetky akcie musia byť veľmi jasne naplánované. Vývoj každého scenára vyžaduje seriózneho špecialistu a je založený na modeloch ako Octalisis, ktoré poskytujú vyšší stupeň spoľahlivosti.

Loading...

Zanechajte Svoj Komentár